Tesis ASOAJEDRENE
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UNIVERSIDAD DE ORIENTE NÚCLEO DE NUEVA ESPARTA ESCUELA DE HOTELERÍA Y TURISMO LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
PORTAL WEB DE LA ASOCIACIÓN DE AJEDREZ DEL ESTADO NUEVA ESPARTA (ASOAJEDRENE)
Trabajo de Grado Modalidad Investigación presentado como requisito parcial para optar al Título de LICENCIADO EN INFORMÁTICA
Por:
Br. Ulises Eduardo Hernández Bermúdez
Br. Wilfredo Rafael Rodríguez Hernández
Guatamare, Noviembre de 2006
UNIVERSIDAD DE ORIENTE NÚCLEO DE NUEVA ESPARTA ESCUELA DE HOTELERÍA Y TURISMO LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
PORTAL WEB DE LA ASOCIACIÓN DE AJEDREZ DEL ESTADO NUEVA ESPARTA (ASOAJEDRENE)
Por: Br. Ulises Eduardo Hernández Bermúdez Br. Wilfredo Rafael Rodríguez Hernández
Trabajo de Grado (Modalidad Investigación) __________________________
en nombre de la Universidad de Oriente Núcleo Nueva Esparta, por el siguiente jurado, en Guatamare, a los 30 días del mes de enero de 2007.
Lcdo. Jesús Fernández C. I. Nº 10.202.297 Jurado Principal y Tutor Académico
Lcda. Gladys Benigni Lcdo. Ramón Buonaffina C. I. Nº 8.382.535 C. I. Nº 11.144.951 Jurado Principal Jurado Suplente DEDICATORIA
Dedicado a la Fuerza que mueve el Universo y que determina el orden de las cosas, que nos ha dado la vida. La Fuerza que hace posible lo imposible. Dedicado al sentimiento más puro y perfecto que lo ha creado todo: el amor.
Dedicado también este proyecto a los niños que encuentran en el ajedrez no solo un hobby, deporte o pasión, sino una filosofía de vida.
AGRADECIMIENTOS
'Gracias a nuestro Gran Padre Todopoderoso, quien siempre nos supo guiar en el camino de la rectitud, con su gran amor nos dio valor, fuerza y voluntad en los momentos más difíciles, para seguir adelante y culminar nuestro propósito.
Gracias al Soc. Ulises Hernández León, por la colaboración prestada en los ajustes y correcciones de forma y fondo, además de respaldarnos con toda su experiencia en el ajedrez neoespartano y quien sirvió de guía principal para la elaboración de este proyecto.
'Gracias a todos los integrantes de la Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta y en especial a su presidente, Sr. Anastasio Brito, quien en todo momento brindó ayuda y colaboración en el proceso de levantamiento de información.
Gracias al Profesor Jesús Fernández, por aclarar nuestras dudas y estar siempre disponible durante tanto tiempo: gracias, Chu! Y en general, a los profesores del Departamento de Informática quienes directa e indirectamente ayudaron a la elaboración de este proyecto a lo largo de nuestra carrera, sentando los cimientos de la metodología, o facilitándonos cualquier tipo de ayuda moral o información.
Gracias a nuestros padres y familiares, quienes nos recordaron en todo momento la gran importancia que significaba este trabajo, tanto para ASOAJEDRENE como para nuestras vidas.
Gracias al Estado Venezolano y a la Universidad de Oriente Núcleo Nueva Esparta, por habernos brindado la oportunidad de crecer como Profesionales.
UNIVERSIDAD DE ORIENTE NÚCLEO DE NUEVA ESPARTA ESCUELA DE HOTELERÍA Y TURISMO LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
PORTAL WEB DE LA ASOCIACIÓN DE AJEDREZ DEL ESTADO NUEVA ESPARTA (ASOAJEDRENE)
| Autores: | Br. Ulises Eduardo Hernández Bermúdez
Br. Wilfredo Rafael Rodríguez Hernández |
| Asesor Académico: | Lcdo. Jesús Fernández |
| Asesor Externo: | Soc. Ulises Hernández León |
Resumen
El trabajo de grado que se presenta a continuación, tiene como fin desarrollar un Portal web para la Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta (ASOAJEDRENE), con el objetivo de incrementar la difusión de información sobre el ajedrez en el Estado Nueva Esparta y mejorar la comunicación entre sus miembros. Para dicho fin se emplea un sistema de administración de noticias, foros, galería de imágenes, jugadas online, visor de partidas y una zona de descarga. En la Zona Administrativa contenida en el Portal es donde se manipula la información, organizada en una serie de módulos que indican el tipo y la manera como se visualiza esta información. Para la construcción del sistema se utiliza OOHDM (Método de Diseño Hipermedia Objeto Orientado), que contempla 4 fases en todo su desarrollo: El Modelo Conceptual, Diseño de la Navegación, Diseño Interfaz Abstracta e Implementación. El Portal está realizado en un sistema LAMP (Linux Apache MySQL PHP).
UNIVERSIDAD DE ORIENTE
NÚCLEO DE NUEVA ESPARTA
ESCUELA DE HOTELERÍA Y TURISMO
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
PORTAL WEB DE LA ASOCIACIÓN DE AJEDREZ DEL ESTADO NUEVA ESPARTA (ASOAJEDRENE)
| Authors: | Br. Ulises Eduardo Hernández Bermúdez
Br. Wilfredo Rafael Rodríguez Hernández |
| Academic Adviser: | Lcdo. Jesús Fernández |
| External Adviser: | Soc. Ulises Hernández León |
Abstract
The work of degree that appears next must like aim develop to a vestibule Web for the Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta (ASOAJEDRENE), with the objective to improve the information dissemination about the Nueva Esparta chess and to improve the communication between the members of the same one. For this aim a news management system is used, forums, gallery of images, plays online and a unloading zone. In the Administrative Zone in the vestibule, it is where the information organized in a series of modules is manipulated that indicate the type of information shown in the vestibule and the way of as the information visualizes. For the construction of the system OOHDM is used (Method of Design Hypermediate Oriented Object) that contemplates 4 phases in their whole their development: The Conceptual Model, Design of Navigation, Abstract Design Interface and Implementation. The Vestibule this made in a system LAMP (Linux Apache MySQL PHP). ÍNDICE GENERAL
| pp. | |
| DEDICATORIA................................................................................................ | iii |
| AGRADECIMIENTOS..................................................................................... | iv |
| RESUMEN......................................................................................................... | v |
| ABSTRACT....................................................................................................... | vi |
| ÍNDICE GENERAL........................................................................................... | vii |
| LISTA DE FIGURAS........................................................................................ | x |
| LISTA DE CUADROS...................................................................................... | xiii |
| INTRODUCCIÓN.............................................................................................. | xiv |
| CAPÍTULO I: Marco Introductorio | 1 |
| 1.1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN............................................. | 2 |
| 1.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN........................................ | 8 |
| 1.2.1 Objetivo General.................................................................. | 8 |
| 1.2.2 Objetivos Específicos........................................................... | 8 |
| 1.3 OBJETIVOS DE LA APLICACIÓN............................................... | 9 |
| CAPÍTULO II: Marco Conceptual | 11 |
| 2.1 ANTECEDENTES........................................................................... | 12 |
| 2.2 BASES TEÓRICAS......................................................................... | 13 |
| 2.2.1 ¿Qué es Internet?........................................................................... | 13 |
| 2.2.1.1 ¿Qué es World Wide Web?............................................... | 15 |
| 2.2.1.2 ¿Qué es una página web?................................................... | 15 |
| 2.2.1.2.1 ¿Cuál es la diferencia entre una página web y un Portal web?............................................................... | 16 |
| 2.2.2 ¿Qué es un servidor web?.............................................................. | 16 |
| 2.2.2.1 ¿Qué es Apache?............................................................... | 18 |
| 2.2.4 ¿Qué es PHP?................................................................................ | 19 |
| 2.2.5 ¿Qué es JavaScript?....................................................................... | 21 |
| 2.2.6 ¿Qué es ActionScript?................................................................... | 22 |
| 2.2.7 ¿Qué es XML?............................................................................... | 22 |
| 2.2.7.1 ¿Qué es RSS?.................................................................... | 23 |
| 2.2.8 ¿Qué es CSS?................................................................................. | 24 |
| 2.2.9 ¿Qué es un CMS?.......................................................................... | 25 |
| 2.2.9.1 ¿Qué es PHP-Nuke?.......................................................... | 26 |
| 2.2.10 ¿Qué es una Base de Datos?........................................................ | 26 |
| 2.2.10.1 ¿Qué es MySQL?.......................................................... | 27 |
| 2.2.11 ¿Qué es Linux?............................................................................ | 28 |
| 2.2.11.1 ¿Cómo funciona un Servidor Web bajo Linux?............ | 28 |
| 2.2.12 ¿Qué es GPL?.............................................................................. | 29 |
| 2.2.12.1 ¿Qué es FDL?................................................................ | 30 |
| 2.2.12.2 ¿Qué es Creative Commons?........................................ | 30 |
| 2.2.12.3 ¿Qué es Dominio público?............................................ | 31 |
| 2.2.12.4 ¿Qué es Software Libre?............................................... | 32 |
| CAPÍTULO III: Marco Metodológico | 34 |
| 3.1 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN................................ | 35 |
| 3.2 METODOLOGÍA DE DESARROLLO........................................... | 38 |
| 3.2.1 Definición de Requerimientos………………………………. | 40 |
| 3.2.2 Diseño Conceptual.................................................................. | 42 |
| 3.2.3 Diseño Navegacional.............................................................. | 45 |
| 3.2.4 Diseño de Interfaz Abstracta................................................... | 48 |
| 3.2.5 Implementación....................................................................... | 50 |
| CAPÍTULO IV: Análisis de los Resultados | 51 |
| 4.1 Definición de Requerimientos.......................................................... | 52 |
| 4.2 Diseño Conceptual........................................................................... | 61 |
| 4.3 Diseño Navegacional....................................................................... | 64 |
| 4.4 Diseño de Interfaz Abstracta........................................................... | 71 |
| 4.5 Implementación................................................................................ | 81 |
| CAPÍTULO V: Conclusiones y Recomendaciones | 84 |
| 5.1 Conclusiones..................................................................................... | 85 |
| 5.2 Recomendaciones............................................................................. | 87 |
| REFERENCIAS................................................................................................. | 89 |
| APÉNDICE: Manual de Usuario |
LISTA DE FIGURAS
| Figura | pp. |
| 1. Esquema explicativo de la relación cliente, internet y servidor web................. | 14 |
| 2. Diagrama explicativo de un Servidor Web........................................................ | 16 |
| 3. Esquema del funcionamiento de las páginas PHP.............................................. | 19 |
| 4. Compatibilidad de un servidor Linux con otros Sistemas Operativos............... | 29 |
| 5. Esquematización de los elementos del modelo de casos de uso........................ | 41 |
| 6. Notación de casos de uso mediante UML.......................................................... | 42 |
| 7. Diagrama de descomposición de las primitivas del modelo conceptual............ | 43 |
| 8. Notaciones para la elaboración de diagramas de clase....................................... | 43 |
| 9. Ejemplo de esquema navegacional..................................................................... | 46 |
| 10. Descripción de los elementos utilizados para la notación OOHDM en los contextos navegacionales....................................................................................... | 47 |
| 11. Tarjetas de estructuras de Acceso..................................................................... | 47 |
| 12. Ejemplo de Nodo ADV.................................................................................... | 48 |
| 13. Actores que interactuarán con el Portal Web ASOAJEDRENE...................... | 52 |
| 14. Diagrama de caso de uso al acceder a tu cuenta............................................... | 53 |
| 15. Diagrama de caso de uso de acceso al panel de administración...................... | 54 |
| 16. Diagrama de caso de uso del módulo de búsqueda.......................................... | 55 |
| 17. Diagrama de caso de uso del módulo contáctanos.......................................... | 56 |
| 18. Diagrama de caso de uso del módulo enviar noticia....................................... | 56 |
| 19. Diagrama de caso de uso agregar descarga...................................................... | 57 |
| 20. Diagrama de caso de uso enlaces web.............................................................. | 58 |
| 21. Caso de uso de partidas…............................................................................... | 59 |
| 22. Caso de uso de mensaje de hilo de foro........................................................... | 60 |
| 23. Caso de uso de visualización de imagen.......................................................... | 61 |
| 24. Representación de clases del Portal web de la Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta (ASOAJEDRENE)............................................................. | 62 |
| 25. Tarjeta de Contexto Noticias por Fecha........................................................... | 69 |
| 26. Tarjeta de Contexto Galerías por Nombre........................................................ | 69 |
| 27. Tarjeta de Contexto Foros por Nombre............................................................ | 70 |
| 28. Tarjeta de Contexto Enlaces por URL.............................................................. | 70 |
| 29. Tarjeta de Contexto Descargas por URL.......................................................... | 71 |
| 30. Tarjeta de Contexto Enlaces por URL.............................................................. | 71 |
| 31. Diagrama de configuración ADV Agregar Categoría...................................... | 72 |
| 32. Diagrama de configuración ADV Agregar Descarga....................................... | 72 |
| 33. Diagrama de configuración ADV Agregar Enlace........................................... | 73 |
| 34. Diagrama de configuración ADV Agregar Hilo de Foro................................. | 73 |
| 35. Diagrama de configuración ADV Agregar Foro.............................................. | 74 |
| 36. Diagrama de configuración ADV Descargas................................................... | 74 |
| 37. Diagrama de configuración ADV Noticias...................................................... | 75 |
| 38. Diagrama de configuración ADV Enviar Noticia............................................ | 75 |
| 39. Diagrama de configuración ADV Enlaces Web............................................... | 76 |
| 40. Diagrama de configuración ADV Agregar Tópico.......................................... | 76 |
| 41. Diagrama de configuración ADV Agregar Categoría...................................... | 77 |
| 42. ADV Chart Descargas...................................................................................... | 77 |
| 43. ADV Chart Enlaces.......................................................................................... | 78 |
| 44. ADV Chart Foros............................................................................................ | 78 |
| 45. ADV Chart Hilos.............................................................................................. | 79 |
| 46. ADV Chart Mensajes....................................................................................... | 79 |
| 47. ADV Chart Noticia........................................................................................... | 80 |
| 48. ADV Chart Partidas.......................................................................................... | 80 |
| 49. ADV Chart Tópicos.......................................................................................... | 81 |
| 50. Detalles de Hardware en cuanto a memoria del servidor y espacio................. | 82 |
| 51. Detalles de Hardware en cuanto a Procesador................................................. | 83 |
LISTA DE CUADROS
| Cuadro | pp. |
| 1. Estadísticas de servidores web más usados....................................................... | 17 |
| 2. Esquema que muestra de como el XML del RSS es leído por el Navegador.... | 24 |
| 3. Ambiente OOHDM-Web................................................................................... | 39 |
| 4. Modelo Conceptual para una Tienda de CD\’s.................................................... | 44 |
| 5. Esquema básico navegacional para my.yahoo.com........................................... | 45 |
| 6. Diagrama de Configuración para los nodos ADV............................................. | 49 |
| 7. ADV Chart......................................................................................................... | 50 |
| 8. Esquema Conceptual del Portal web de la Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta (ASOAJEDRENE)........................................................................ | 63 |
| 9. Esquema de Clases Navegacional para el Portal web ASOAJEDRENE........... | 64 |
| 10. Esquema de Contexto Navegacional para la vista usuario no registrado del Portal web de la Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta (ASOAJEDRENE)................................................................................................. | 66 |
| 11. Esquema de Contexto Navegacional para la vista de usuario registrado del Portal web de la Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta (ASOAJEDRENE)................................................................................................ | 67 |
| 12. Esquema de Contexto Navegacional para la vista Administrador del Portal web de la Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta
(ASOAJEDRENE)………………………………………………………………||68 |
INTRODUCCIÓN
Desde hace tiempo existen diferentes mecanismos utilizados por la sociedad para comunicarse, como son el teléfono, el correo postal y últimamente la Internet. Ésta última conjuga infinidad de herramientas que ayudan al proceso de comunicación entre seres humanos geográficamente distantes y, a la formulación del concepto de Humanidad Global o "Aldea Global" (M. McLuhan, 1985). Las herramientas que han ayudado a este proceso de desarrollo, varían según la utilidad que se les de y las dimensiones en cuanto a masificación que ésta conlleve, pero todas se concretan en un mismo fin, que es mejorar la comunicación entre los seres humanos.
En Venezuela se observa el mismo efecto de desarrollo exponencial de las comunicaciones que se da en todo el mundo, desde la aparición de la Internet. Instituciones Gubernamentales, la empresa privada y entidades sin fines de lucro, se han visto afectadas de igual manera con estas nuevas herramientas y tendencias que están a su disposición, según un estudio publicado por el CNTI (Centro Nacional de Tecnologías de La Información, 2005) acerca del creciente número de usuarios de Internet en Venezuela.
En lo que concierne a las asociaciones sin fines de lucro e instituciones educativas, gracias a Internet se han visto provistas de nuevas herramientas para la enseñanza de sus alumnos y, para la masificación de sus trabajos a niveles regionales, nacionales e internacionales.
ASOAJEDRENE (Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta), es un ente estatal sin fines de lucro que tiene como principal función el desarrollo del Ajedrez en el Estado Nueva Esparta. En los últimos 30 años, ha participado en actividades que impulsan este deporte ciencia en la isla de Margarita y en toda la región Neoespartana.
El trabajo de investigación actual pretende elaborar un Portal Web para dicha Asociación, con la finalidad de aplicar todas estas herramientas tecnológicas en pro del desarrollo del ajedrez en la Entidad, utilizando todas las ventajas en masificación del conocimiento que una aplicación Web puede proporcionar.
El Portal Web no desviará el fin principal de ASOAJEDRENE ni pretenderá cambiar su misión principal, sino que potenciará la comunicación entre ajedrecistas geográficamente distantes y, gracias a Internet, llevará a ASOAJEDRENE a lugares donde no se sabía nada de ella.
CAPÍTULO I
MARCO INTRODUCTORIO
1.1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
A lo largo de la historia han existido actividades que ayudan a la estimulación mental, preparando al ser humano ante situaciones reales que requieran esfuerzo cognitivo de estrategia. Al mismo tiempo, establecen una visión previa de los acontecimientos, alistando al individuo para responder ante cualquier percance o situación inesperada.
El Ajedrez es una de esas actividades, de gran importancia en todos los aspectos de la sociedad, y no sólo en el plano intelectual como se piensa. Apenas se comienzan a entender sus beneficios, que trascienden más allá de un simple juego o deporte y, en países latinoamericanos como Cuba (Estudios de la Federación Latinoamericana de Ajedrez, 2003), ya es considerada materia obligatoria en las escuelas. Con el transcurrir del tiempo, países como Venezuela han ido incorporando a sus planes de estudio estos conocimientos que desarrollan la inteligencia emocional (Daniel Goleman en su libro Titulado Inteligencia Emocional, 1998).
No obstante, Venezuela ha tenido una lenta incorporación a dicho proceso de enseñanza del ajedrez como materia de investigación y de estudio, y en las universidades el ajedrez prácticamente no es tomado en cuenta.
ASOAJEDRENE (Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta) fue constituida para desarrollar e impulsar la evolución de este deporte en la región insular. Sin embargo, no disponen suficientemente de los recursos tecnológicos para hacer llegar el ajedrez a todos los niveles de educación en dicho Estado. En vista de este problema, los autores se dirigieron a la máxima autoridad de este organismo, Sr. Atanasio Brito, para coadyuvar dicho proceso de enseñanza con herramientas tecnológicas que faciliten la difusión de estos conocimientos. El problema principal radica en la poca difusión de la información, en relación a las fechas y contenido de los eventos propuestos por ASOAJEDRENE, ya sean torneos, conferencias, eventos especiales o cualquier actividad que involucre la reunión de los miembros directivos de ASOAJEDRENE con la comunidad ajedrecista, así como mantener una comunicación sistemática u ordenada con los jugadores. En la actualidad, también existe desinformación sobre las condiciones de jugadores en potencia, con respecto a su perfil ajedrecístico.
Por otra parte, existe un grupo de ajedrecistas formados en el Estado y quienes lo representaron en eventos de diversa índole, que no se enteran de las actividades de la Asociación al estar domiciliados en otras latitudes y además han sido excluidos de los registros de la Asociación. Ésta, según las conversaciones mantenidas con su presidente, tiene entre sus objetivos principales el actualizar toda la información referente a los ajedrecistas del Estado, proceso que actualmente se hace de manera manual y repetitiva cada vez que se presenta un evento, lo que trae como consecuencia la pérdida de tiempo necesario para la planificación.
En lo que se refiere a los torneos, también existe una dificultad para la categorización de los jugadores de las selecciones representativas del Estado, ya que se hace solo mediante el ELO (puntuación para la clasificación mundial, apellido de su descubridor) y, en los jugadores aficionados o principiantes, por el criterio de edades.
Los historiales de partidas en torneos oficiales para cada jugador son inexistentes para ASOAJEDRENE. Estos, en su mayoría, son recopilados por los mismos jugadores, lo que origina un desperdicio de conocimiento ante la imposibilidad de compartirlos con el resto de la comunidad ajedrecista. Los jugadores, para elevar su nivel de juego, necesitan participar en competencias contra jugadores que posean un nivel similar o superior al suyo. Actualmente, para el grupo de jugadores de nivel superior es casi imposible realizar torneos locales, pues su número es escaso y se ven forzados a estudiar solo la teoría, obviando la práctica. La limitada participación en torneos, dificulta la evaluación, en relación a jugadores a nivel nacional y estatal así como el incremento del Elo individual y la actualización de los registros por parte de la Asociación.
La comunicación entre los actuales integrantes de la Junta Directiva ASOAJEDRENE se lleva a cabo por medio de llamadas telefónicas o reuniones presenciales. Esto tiene inconvenientes tales como la coordinación del tiempo y la ubicación de sitios de reunión, debido a que la Asociación no posee sede propia.
A pesar de que ASOAJEDRENE esta adscrita a la F.V.A. (Federación Venezolana de Ajedrez) existe falta de comunicación con las Asociaciones del resto de los Estados de Venezuela y más aún, con las Asociaciones de ajedrez existentes en el resto del mundo, debido a que no se han implementado mecanismos para establecer estos vínculos. Ello no sólo excluye a ASOAJEDRENE de muchos eventos nacionales y, prácticamente, de todos a nivel internacional; además limita la capacidad de compartir información con las demás Asociaciones, hecho determinante en su evolución competitiva.
La tecnología ha sido aplicada para mejorar el desempeño humano en muchos deportes. El ajedrez se une a ese conjunto. La informática es un recurso que ya es aprovechado por algunas Asociaciones de ajedrez en el mundo, ya sea a través de software de administración interna, programas educativos que van desde enseñanzas elementales hasta programas de Inteligencia Artificial que ayudan al desarrollo mental y simulan partidas con humanos. Incluso, muchas Asociaciones de ajedrez ya poseen su propia página web para objetivos diversos, sin embargo todas poseen un fin común, que es mostrar información y establecer mecanismos de comunicación.
ASOAJEDRENE está en desventaja con respecto a aquellas Asociaciones establecidas en países desarrollados, que sí han tomado el recurso de la informática como plataforma para su desarrollo. Si esto no cambia, ASOAJEDRENE no sólo llegará a perder todo su reconocimiento como institución estatal y su poder de convocatoria para el desarrollo del ajedrez en la región; sino que en el caso de que persistiera su mal funcionamiento administrativo, de comunicación entre sus integrantes y pérdida de información histórica, podría desaparecer como institución.
Desde hace muchos años la Asociación no ha logrado superar los inconvenientes mencionados. En sus comienzos fueron problemas comunes en asociaciones de ese estilo y no eran de gran preocupación debido al escaso número de ajedrecistas activos en el Estado, pero a medida que el tiempo pasó, su número ha crecido exponencialmente, además del surgimiento de gran cantidad de jóvenes prospectos.
Las herramientas tecnológicas actuales eran prácticamente desconocidas para la mayoría, en el momento de la fundación de la Asociación, pero hoy son la plataforma en la cual se impulsan todas las ciencias. En entrevistas realizadas a un grupo de integrantes de ASOAJEDRENE, se estableció que los jóvenes, en su mayoría, están utilizando el recurso informático, jugando ajedrez por e-mail (correo electrónico) y partidas online (partidas en vivo desde Internet), a través de Cyber Cafés, accesando a Internet e incluso tutores como Ulises Hernández Bermúdez (Miembro de la Directiva de ASOAJEDRENE) ya hacen uso de las computadoras como herramientas para enseñar la disciplina, hechos que evidencian el interés de la mayoría en participar del proceso de evolución que transita el ajedrez en su masificación, gracias a la Informática.
Con ese propósito, se elabora un portal Web dinámico clasificado en módulos dirigidos a solucionar cada uno de los puntos deficientes. En la codificación de los módulos se requieren grandes cálculos matemáticos, como las fórmulas estadísticas de cada jugador, por tal motivo, estos cálculos serán enviados para ser ejecutado por el navegador en el cliente, dejando así al servidor libre sólo para acciones de registro y manejo de información en la base de datos. Específicamente, el servidor http (servidor de páginas web) será Apache, bajo el sistema operativo Linux.
En relación a la masificación de la información sobre la programación propuesta por ASOAJEDRENE, ya sean torneos, conferencias, eventos especiales o cualquier actividad que involucre la reunión de la Junta Directiva con la comunidad ajedrecista, se utilizará la página principal del Portal, en la cual cada uno de los integrantes de ASOAJEDRENE, una vez registrados, podrá publicar la información pertinente. También tendrá un servidor NTTP (servidor de noticias), que envía noticias automáticamente a los correos electrónicos registrados en la página y también a aquellos que hayan sido creados en ella, de esta manera se solventará el problema de comunicación entre los integrantes, facilitándoles la creación de un correo a través de la página o incorporando al sistema a quienes ya posean uno.
Los cálculos estadísticos de cada jugador serán realizados de forma automática por el sistema, por medio de las fórmulas correspondientes, como en el cálculo del ELO. Cada miembro podrá actualizar su información por medio de un perfil individual público o privado como un link (enlace) desde su cuenta personal, así como lo es el correo electrónico y los demás módulos que están disponibles en todo momento mediante enlaces.
La corrección del contenido del portal se realizará de dos maneras, una de forma automática por medio de un diccionario de palabras no permitidas y un módulo que mediante parsing (técnica de IA que realiza análisis sintáctico de contenidos) se encarga de sustituirlas u ocultarlas en caso de ser publicadas por algún miembro registrado de la página; la segunda manera será una corrección llevada a cabo a través de los autores, de forma manual, en conjunción con los directivos de ASOAJEDRENE. Una vez aprobada la publicación de algún mensaje este será enviado al servidor de noticias y a página principal.
Se plantea una solución rápida, que no amerite cambios en la estructura organizativa de ASOAJEDRENE y que no genere gastos importantes para la Asociación; un formato que se adapte a las necesidades y al mismo tiempo a los cambios que pueda experimentar la organización en el transcurso de los años.
Una solución que en poco tiempo no solo solvente sus problemas actuales, sino que de igual forma la coloque en un nivel competitivo utilizando vanguardia tecnológica mundial de última generación, estableciéndola como la primera Asociación de Nueva Esparta en tomar dicha iniciativa.
Uno de los fundamentos de ASOAJEDRENE es brindar las herramientas al ajedrecista neoespartano para facilitar y conducir el crecimiento deportivo y personal, por medio de la compenetración grupal mediante la comunicación con los demás miembros a través de charlas, cursos, partidas online y estimulando el compartir cualquier tipo de información electrónica.
Los fundamentos en los que se basa el paradigma de desarrollo de ASOAJEDRENE, consiste en que todas las partes se vean beneficiadas, y es allí donde entra en juego la herramienta fundamental, la información automatizada que hará de esa masificación de conocimiento algo global y que lo será el Portal Web de ASOAJEDRENE.
1.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.2.1 Objetivo General
Desarrollar el portal Web para la Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta (ASOAJEDRENE) con la finalidad de establecer un medio de comunicación entre los ajedrecistas del Estado.
1.2.2 Objetivos Específicos
- Realizar el levantamiento de información referente a los antecedentes de ASOAJEDRENE.
- Analizar los requerimientos necesarios para la elaboración del Portal web ASOAJEDRENE.
- Diseñar el portal web ASOAJEDRENE en base a la metodología OOHDM de Schwabe y Rossi (1998).
- Diseñar el maquetado de las plantillas webs del Portal ASOAJEDRENE basándose en CSS (Cascading Style Sheets, CSS).
- Codificación de los módulos internos que conforman al Portal web ASOAJEDRENE.
- Comprobar el Portal para su representación correcta en los principales Navegadores Web.
- Publicar el Portal web ASOAJEDRENE, mediante su acceso a través del dominio www.asoajedrene.net
1.3 OBJETIVOS DE LA APLICACIÓN
Las aplicaciones informáticas deben cumplir con un número mínimo de requisitos para que satisfagan la necesidad que se busca con su construcción; cada elemento dentro de ella debe contemplar un fin específico y adaptado a la tarea que va a desarrollar y el papel que juega dentro de todo el sistema informático. A continuación, se presentan los principales objetivos del Portal de ASOAJEDRENE:
- Mostrar publicaciones realizadas por los miembros de ASOAJEDRENE mediante un administrador de contenido.
- Facilitar el acceso para la descarga de documentos de ASOAJEDRENE y programas que faciliten el desarrollo del Ajedrez en Nueva Esparta.
- Visualizar de manera interactiva partidas realizadas en torneos regionales, nacionales e internacionales, almacenadas en la base de datos o en vivo.
- Enseñanza a distancia a través de la cual los jugadores, accesando a Internet, pueden obtener información referente al ajedrez.
- Almacenar información requerida para solventar los problemas actuales administrativos de ASOAJEDRENE, sobre torneos, noticias y eventos.
- Establecer un sistema de comunicación entre ASOAJEDRENE y los ajedrecistas del Estado Nueva Esparta, mediante foros y mensajes privados.
- Brindar torneos online entre jugadores de ajedrez en tiempo real.
- Mostrar imágenes del ajedrez neoespartano, así como también cualquier foto o arte relacionado con el ajedrez.
- Facilitar el acceso a robots buscadores al Portal mediante un sistema de direcciones webs amigables (páginas dinámicas que simulan páginas estáticas).
- Mostrar los documentos más leídos por los visitantes del Portal web ASOAJEDRENE.
- Mostrar el ELO (puntuación para la clasificación mundial, apellido de su descubridor) de los principales jugadores del ajedrez venezolano, tomado de las base de datos de ELO de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez).
- Capacidad de establecer un sistema de comunicación entre los encargados del Portal web ASOAJEDRENE y los visitantes.
CAPÍTULO II MARCO CONCEPTUAL
2.1 ANTECEDENTES
A través de búsquedas en la Internet y entrevistas no estructuradas se pudo conseguir la siguiente información: a nivel regional no hay ninguna asociación deportiva ni club de ajedrez que posea un portal Web; a nivel nacional sólo la Asociación de Ajedrez del Distrito Capital posee un portal propio, pero éste es un portal estático basado en html únicamente, en comparación con el que se propone de un Diseño Dinámico.
Existen portales de clubes nacionales como el del Club Enrócate, ubicado en Valencia, de características similares a la propuesta al estar compuesto de páginas web dinámicas realizadas en php y asp, con programación modular, además posee scripts que se ejecutan en el cliente, y se utilizan otros lenguajes de programación como ActionScript para las animaciones en Flash, al igual que el de Ajedrez Orinoco de Ciudad Bolívar y Zeitnot de Coro.
Los portales restantes de clubes y personal ligados al ajedrez nacional como Deporte Ciencia en Sucre, Club Fianchetto de Oro en Bolívar, Las Dos Torres en Sucre y Prof. Uvencio Blanco en Distrito Capital poseen sólo páginas estáticas; este tipo de páginas se presentan sin movimiento y sin funcionalidades más allá de los enlaces, mientras las páginas dinámicas son más complejas y versátiles, son aquellas en las que se puede interactuar.
A nivel internacional existe una gran variedad de portales estáticos y dinámicos, siendo España el mayor punto de referencia por la cantidad y variedad existentes, como por ejemplo Hechiceros del Tablero (http://www.hechiceros.net), donde la estructura de la página se centra en noticias y artículos de opinión, Ajedrez 21 (http://www.ajedrez21.com) únicamente para jugar en línea con la descarga de su software particular y Revista Jaque (http://www.jaque.tv) dedicado para la venta de material ajedrecístico y noticias internacionales con enlaces a las primeras fuentes. En comparación con la propuesta para ASOAJEDRENE, en los actuales momentos existe un grupo bastante reducido de páginas dinámicas en formato PHP y con bases de datos MySQL que puedan cubrir todos los temas referentes al Ajedrez como noticias, jugar en línea, descarga de material ajedrecístico, base de jugadores, foro, galería de imágenes, entre otros; según búsquedas realizadas en Google se encontraron algunas como Árbitros de Ajedrez de Argentina (http://www.arbitrosdeajedrez.com), Torre 64 de Perú (http://www.torre64.com) y la Liga Nacional de Ajedrecistas de Chile (http://www.linach.c) que cumplen de forma parcial estas características.
2.2 BASES TEÓRICAS
2.2.1 ¿Qué es Internet?
Según La influencia de Internet en la sociedad actual, Cabrera, Mauro (2004), explica que:
Con más de 200 millones de usuarios en todo el mundo, Internet se ha convertido en el medio de comunicación más extendido en toda la historia de la humanidad. Esta bien llamada "Red de redes", permite establecer la cooperación y colaboración entre gran número de comunidades y grupos de interés por temas específicos, distribuidos por todo el planeta. A través de ella es posible encontrar toda clase de software para una gran variedad de computadoras y sistemas operativos, pueden consultarse los catálogos de las bibliotecas más importantes del mundo, acceder a bases de datos con los temas más diversos y transferir copias de los documentos encontrados, es posible visualizar y copiar archivos de imágenes con fotografías de todo tipo o reproducciones de cuadros, pueden hacerse cosas como conversar a tiempo real dos o más personas, separadas por miles de kilómetros de distancia.
Sin duda alguna, la sociedad en general se ha visto influenciada de alguna u otra forma por el uso de Internet. Las diferentes instituciones y organizaciones de la sociedad como la religión, la educación, el comercio, las finanzas, etc., han tenido que cambiar sus esquemas tradicionales para adaptarse a la actual era de la información. Se ha vuelto cotidiano el uso de los servicios que brinda Internet. El pago de servicios básicos como la luz eléctrica y el teléfono, así como distintas transacciones bancarias se ha convertido en algo normal para muchos. No se puede dejar de nombrar el uso del e-mail y de los Chat que han convertido al correo tradicional en algo casi obsoleto en lo que a comunicación se refiere. En la Figura 1, se pueden observar los elementos básicos que intervienen en el proceso de acceso a una aplicación Web.
Figura 1. Esquema explicativo de la relación cliente, internet y servidor web. Tomado de Microsoft Corporation (2006).
Internet fue producto de un proyecto del Ministerio de la Defensa Estadounidense conocido como ARPANET (Advanced Research Proyects Agency Network, ARPANET), por medio del cual se interconectaron las principales universidades de los Estados Unidos de Norteamérica y algunos centros de investigación científica. En poco más de diez años el Reino Unido se conectó a la ya gran red que cubría casi todas las universidades y centros científicos de E.E.U.U. (Estados Unidos). Luego se conectarían los demás países de Europa y algunos del continentes asiático. Ya a finales de los ochenta se hablaba de una red internacional. Fue la creación del servicio Web al principio de los noventa lo que logró que se conectaran millones de personas desde sus casas y oficinas. A mediados de los noventa comenzó el gran boom donde se puso de manifiesto el comercio, los negocios financieros, y sobre todo el entretenimiento. Actualmente se calcula que deben existir alrededor de 200 millones de internautas en la gran autopista de la información, según cifras de Netcraft.
2.2.1.1 ¿Qué es World Wide Web?
Según La influencia de Internet en la sociedad actual, Cabrera, Mauro (2004), explica que antes de aparecer este servicio, los usuarios de la red tenían que manejar toda una serie de comandos y poseer cierto nivel de conocimientos sobre sistemas operativos para poder copiar un archivo, mandar un mensaje, etc. Según La influencia de Internet en la sociedad actual, Cabrera, Mauro (2004): Al ir aumentando el número de usuarios se hizo necesario buscar herramientas que hicieran más sencillo el acceso a la información y el manejo de la misma. Es por esto que se crearon servicios como GOPHER y el World Wide Web.
La ventaja de estos servicios fue su entorno gráfico y el poco uso de comandos escritos para realizar cualquier acción. Ciertamente el servicio que más éxito tuvo y sigue teniendo es el conocido por sus siglas: WWW. Hoy en día Internet se basa fundamentalmente en este servicio, aún cuando se sigan utilizando otros como el GOPHER, el Archi, el FTP o el Verónica. [-http://www.asoajedrene.net/mediawiki/index.php?title=Bases_Teóricas&action=edit§ion=3] 2.2.1.2 ¿Qué es una página web?
Según la Referencia de Conceptos Generales de la W3C (World Wide Web Consortium, W3C), explica que una página Web es una presentación de visualización, actualmente a todo color, que se observa en los monitores de las computadoras. Es un objeto interactivo que; a través de ventanas, íconos e indicadores del ratón, permite la interacción hombre-máquina, de una manera altamente eficiente. Tal interacción se hace más y más eficiente cada día, conforme se progresa en la creación de estos nuevos objetos interactivos.
2.2.1.2.1 ¿Cuál es la diferencia entre una página web y un portal web?
Según un foro de debate en la Internet sobre la lengua española, Cruz, P (2001):
Una página web es lo se que ha definido antes aquí, mientras que un Portal Web está formado por un conjunto de páginas web, reunidas, vinculadas, interconectas y complementadas para un objetivo común.
2.2.2 ¿Qué es un servidor web?
Según el informe Desarrollo de Aplicaciones Web, Vegas, Jesús (2004) explica: Un servidor web es un programa de aplicación que satisface las solicitudes http realizadas por los navegadores. Para ello, el computador que la soporta debe estar conectado a la Internet y, por lo tanto, ha de tener asignada una dirección IP. En la Figura 2, se pueden observar los elementos básicos que intervienen en el mecanismo de funcionamiento de un servidor Web, el cliente que observa la página, la nube que representa a Internet, los servidores Web y por último el administrador de servidores.
Figura 2. Diagrama explicativo de un Servidor Web. Tomado de Symphoniq (2006). Los programas de aplicación más difundidos para organizar un servidor web son: Apache y IIS (Internet Information Service) de Microsoft:
Con una penetración aproximada en sitios activos del 60% y 28%, respectivamente. Un servidor web debe soportar los protocolos estándar en la Internet. Por ejemplo http (protocolo de transferencia de hipertexto) que facilita el intercambio de datos entre el servidor web y el navegador. Además, para publicar una página se suele utilizar un protocolo más antiguo, el FTP (File transfer protocol). A continuación, en el Cuadro 1, se observa el contraste de evolución en los últimos años entre los principales servidores Web, encabezando la grafica Apache, dueño del 70 % del mercado de servidores.
Cuadro 1. Estadísticas de servidores web más usados. Tomado de NETCRAFT (2006). Adicionalmente, los servidores Web, ofrecen soporte a scripts y aplicaciones en los lenguajes más comunes utilizados en aplicaciones de Internet, como Java, PHP y otros. Finalmente, contienen algunos elementos de seguridad. Los navegadores, por su parte, pueden recibir archivos mediante http y FTP y poseer capacidad para interpretar scripts en lenguajes con Java y Javascript.
2.2.2.1 ¿Qué es Apache?
Según Guía de Referencia del Servidor Apache, Apache Software Foundation (2005), expone: Apache se basó originalmente en codificación e ideas basadas en el servidor http más popular de todos, el NCSA (Nacional Center for Supercomputing Applications, NCSA) httpd 1.3 (principios de 1995). Esto ha conducido a un sistema que puede rivalizar (y probablemente sobrepasar) a casi cualquier otro servidor basado en UNIX http en cuanto a funcionalidad, eficacia y rapidez. Desde su comienzo, se ha vuelto a escribir completamente, e incluye muchos rasgos nuevos. Apache, actualmente, es el servidor WWW más popular en Internet, según el Netcraft Survey.
Apache es el programa servidor http. Gracias a él se puede implementar la publicación de documentos PHP de la misma forma que se hace en Internet con una estabilidad y eficacia ampliamente comprobada en la gran cantidad de servidores apache actualmente en uso.
Según cifras obtenidas de Netcraft Survey, se puede decir que Apache es el servidor http más usado de Internet. A continuación se nombran las características principales del servidor Apache, tomadas de Guía de Referencia del Servidor Apache, Apache Software Foundation (2005):
- Apache es uno de los mejores servidores de Webs utilizados en la red internet desde hace mucho tiempo, únicamente le hace competencia un servidor de Microsoft, el IIS. Por lo que éste servidor es uno de los mayores triunfos del software libre, que tanto gusta a los usuarios de LINUX.
- Es un servidor de web flexible, rápido y eficiente, continuamente actualizado y adaptado a los nuevos protocolos (http 1.1)
- Implementa los últimos protocolos, aunque se base en el http 1.1
- Puede ser adaptado a diferentes entornos y necesidades, con los diferentes módulos de apoyo y con la \*API de programación de módulos.
- Incentiva la realimentación de los usuarios, obteniendo nuevas ideas, informes de fallos y parches para solución de los mismos.
2.2.4 ¿Qué es PHP?
Según el Manual de Referencia, PHP Group (2005), explica: PHP es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación. En la Figura 3, se observa como es el mecanismo de funcionamiento de páginas escritas en PHP.
Figura 3. Esquema del funcionamiento de las páginas PHP. Tomado de CriarWeb (2005).
Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML (Hypertext Markup Languague, HTML) resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores.
Según Álvarez, M. (2005) Director de Desarrollo Web en un Informe Semanal, publicado en Marzo 25 del 2005, explica que una vez que ya se conoce el concepto de lenguaje de programación de scripts del lado del servidor se puede hablar de PHP. PHP se escribe dentro del código HTML, lo que lo hace realmente fácil de utilizar, al igual que ocurre con el popular ASP (Active Server Pages, ASP) de Microsoft, pero con algunas ventajas como su gratuidad, independencia de plataforma, rapidez y seguridad. Cualquiera puede descargar a través de la página principal de PHP (www.php.net) y de manera gratuita, un módulo que hace que nuestro servidor web comprenda los scripts realizados en este lenguaje. Es independiente de la plataforma, puesto que existe un módulo de PHP para casi cualquier servidor web. Esto hace que cualquier sistema pueda ser compatible con el lenguaje y significa una ventaja importante, ya que permite portar el sitio desarrollado en PHP de un sistema a otro. PHP, en el caso de estar montado sobre un servidor Linux o Unix, es más rápido que ASP, dado que se ejecuta en un único espacio de memoria y esto evita las comunicaciones entre componentes COM (Component Object Model, COM) que se realizan entre todas las tecnologías implicadas en una página ASP.
Por último se señala la seguridad. En este punto también es importante el hecho de que en muchas ocasiones PHP se encuentra instalado sobre servidores Unix o Linux, que son conocidos como más veloces y seguros que el sistema operativo donde se ejecuta las ASP: Windows NT ó 2000. Además, PHP permite configurar el servidor de modo que se permita o rechacen diferentes usos, lo que puede hacer al lenguaje más o menos seguro dependiendo de las necesidades de cada cual.
Fue creado originalmente en 1994 por Rasmus Lerdorf, pero como PHP está desarrollado en política de código abierto, a lo largo de su historia ha tenido muchas contribuciones de otros desarrolladores. Actualmente PHP se encuentra en su versión 4, que utiliza el motor Zend, desarrollado con mayor dedicación para cubrir las necesidades de las aplicaciones web actuales.
PHP está compuesto por una gran cantidad de funciones que cubren desde cálculos matemáticos complejos hasta tratamiento de conexiones de red. Algunas de las más importantes capacidades de PHP son: asegura la conectividad de la aplicación con las bases de datos más comunes, como MySQL, mSQL, Oracle, PostgreSQL e Informix, por ejemplo. Incluye funciones para el envío de correo electrónico, upload de archivos, crear dinámicamente en el servidor imágenes en formato GIF e incluso aplicaciones de escritorio.
2.2.5 ¿Qué es JavaScript?
Según JavaScript Reference, Sun Microsystem (2004), explica que el JavaScript es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en el mundo del desarrollo web por ser muy versátil y potente, tanto para la realización de pequeñas tareas como para la gestión de complejas aplicaciones. Además, ha saltado el ámbito de la web, y también se le puede encontrar en otros entornos, como es el lenguaje ActionScript de Adobe, que acompaña al sistema Flash.
JavaScript es un lenguaje interpretado que, al contrario que las aplicaciones normales, que son ejecutadas por el sistema operativo, es ejecutado por el navegador que se utiliza para ver las páginas. Eso hace que se puedan desarrollar aplicaciones de muy diverso tipo, desde generadores de HTML, comprobadores de formularios, etc., hasta programas que gestionen las capas de una página. Pueden desarrollarse incluso aplicaciones que permitan poder tener capas en una página como si fueran ventanas, y dar la sensación de estar trabajando con una aplicación de Windows.
JavaScript no es el único lenguaje que se puede encontrar en la web. También existe Visual Basic Script. Este lenguaje, desarrollado por Microsoft, está basado en el lenguaje Basic de esta empresa, pero sólo puede utilizarse en el navegador Internet Explorer. Si se desea que páginas dinámicas puedan ser vistas desde cualquier navegador y sistema operativo, la elección más adecuada es sin lugar a dudas JavaScript.
2.2.6 ¿Qué es ActionScript?
Según ActionScript Tecnology Center, Adobe (2005), explica que es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web.
Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles impensables en la versión 8 de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos.
El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un standard para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript. La versión actual de ActionScript es la 2.0.
2.2.7 ¿Qué es XML?
Según la Referencia de Conceptos Generales de la W3C (World Wide Web Consortium, W3C) en la sección referente a XML, explica: Es la sigla del inglés eXtensible Markup Language (lenguaje de marcado ampliable o extensible).
Es una versión simple de SGML. Su objetivo principal es conseguir una página web más entendible, más fácil de leer y de escribir. Aunque una de las principales funciones con las que nace sería suceder al HTML, separando la estructura del contenido y permitiendo el desarrollo de vocabularios modulares, compatibles con cierta unidad y simplicidad del lenguaje (objetivo que se viene desarrollando a través de la especificación XHTML), tiene otras aplicaciones entre las que destaca su uso como estándar para el intercambio de datos entre diversas aplicaciones o software con lenguajes privados como en el caso del SOAP.
Al igual que el HTML, se basa en documentos de texto plano en los que se utilizan etiquetas para delimitar los elementos de un documento. Sin embargo, XML define estas etiquetas en función del tipo de datos que está describiendo y no de la apariencia final que tendrán en pantalla o en la copia impresa, además de permitir definir nuevas etiquetas y ampliar las existentes.
Son varios los vocabularios desarrollados en XML con el fin de ampliar sus aplicaciones. Se puede considerar fundamentales: XHTML, XSL-FO y XSLT, XLink, XPointer y Schema. Además, existen también versiones para usos específicos, como MathML (fórmulas matemáticas), SVG (gráficos vectoriales), RSS (formato)\|RSS (sindicación de noticias), o XBRL (partes financieros). [-http://www.asoajedrene.net/mediawiki/index.php?title=Bases_Teóricas&action=edit§ion=12] 2.2.7.1 ¿Qué es RSS?
Según Definiendo RSS, David Winer (2005), explica que RSS es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como Sindicar/sindicación.
En el Cuadro 2, se observa como el RSS es leído por un navegador Web, y del mismo modo es usado por diferentes Sitios Web para compartir información:
Cuadro 2. Cuadro que muestra de como el XML del RSS es leído por el Navegador. Tomado de Techtarget (2006).
El acrónimo se usa para los siguientes estándares:
- Rich Site Summary (RSS 0.91)
- RDF Site Summary (RSS 0.9 and 1.0)
- Really Simple Syndication (RSS 2.0)
Los programas que leen y presentan fuentes RSS de diferentes procedencias se denominan agregadores.
En el mismo informe David Winer explica que en los agregadores o lectores de feeds (programas o sitios que permiten leer fuentes RSS) se pueden obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de webs. [-http://www.asoajedrene.net/mediawiki/index.php?title=Bases_Teóricas&action=edit§ion=13] 2.2.8 ¿Qué es CSS?
Según la Referencia de Conceptos Generales de la W3C (World Wide Web Consortium, W3C) en la sección referente a CSS, explica que las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, CSS) son un lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML).
El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirá de estándar para los agentes de usuario o navegadores.
La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación.
Por ejemplo, el elemento de HTML indica que un bloque de texto es un encabezamiento y que es más importante que un bloque etiquetado como . Versiones más antiguas de HTML permitían atributos extra dentro de la etiqueta abierta para darle formato (como el color o el tamaño de fuente). No obstante, cada etiqueta <H1> debía disponer de esa información si se deseaba un diseño consistente para una página, y además, una persona que lea esa página con un navegador pierde totalmente el control sobre la visualización del texto.
[-http://www.asoajedrene.net/mediawiki/index.php?title=Bases_Teóricas&action=edit§ion=14]
2.2.9 ¿Qué es un CMS?
Según un Foro acerca de CMS, CMS en Español (2004), explica que un Sistema de gestión de contenido (Content Management System, en inglés, abreviado CMS) permite la creación y administración de contenidos principalmente en páginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos\|bases de datos donde se aloja el contenido del sitio.
El sistema permite manejar de manera independiente el contenido por una parte y el diseño por otra. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores.
Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo público.
2.2.9.1 ¿Qué es PHP-Nuke?
Según PHP-Nuke, Francisco Burzi (2004), explica que PHP-Nuke es un sistema automatizado de noticias especialmente diseñado para ser usado en Intranets e Internet. El Administrador tiene el control total de su Portal Web, sus usuarios registrados, y tendrá a la mano un conjunto de herramientas poderosas para mantener una página web activa y 100% interactiva usando bases de datos.
Su autor es Francisco Burzi, quien mantiene el código y realiza todas las modificaciones que lleva el paquete original. Se puede encontrar su trabajo en http://www.phpnuke.org Los requisitos para usar PHP-Nuke, que se verá posteriormente, no forman parte del sistema y han de instalarse independientemente.
2.2.10 ¿Qué es una Base de Datos?
Según Harwryszkiewycz, I.T. (2004):
Una base de datos es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados sistemáticamente para su uso posterior. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. (p. 29)
En la actualidad, gracias al desarrollo tecnológico de campos como la Informática y la Electrónica, la mayoría de las bases de datos tienen formato electrónico, lo que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
En informática existen los sistemas gestores de bases de datos (SGBD), que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de los sistemas gestores de bases de datos se estudian en Informática.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de ellos, algunos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).
2.2.10.1 ¿Qué es MySQL?
Según Agarzon, G. (2004) en su artículo acerca de MySQL, explica: MySQL es el servidor de bases de datos relacionales más popular, desarrollado y proporcionado por MySQL AB. MySQL AB es una empresa cuyo negocio consiste en proporcionar servicios en torno al servidor de bases de datos MySQL. Una de las razones para el rápido crecimiento de popularidad de MySQL, es que se trata de un producto Open Source, y por lo tanto, va de la mano con este movimiento.
Una base de datos es una colección estructurada de datos. La información que puede almacenar puede ser tan simple como la de una agenda, un contador, o un libro de visitas, ó tan vasta como la de una tienda en línea, un sistema de noticias, un portal, o la información generada en una red corporativa. Para agregar, accesar, y procesar los datos almacenados en una base de datos, se necesita un sistema de administración tal como MySQL. MySQL es un sistema de administración de bases de datos relacionales.
Una base de datos relacional almacena los datos en tablas separadas en lugar de ponerlos todos en un solo lugar. Esto agrega velocidad y flexibilidad. Las tablas son enlazadas al definir relaciones que hacen posible combinar datos de varias tablas cuando se necesita consultar alguno de ellos.
La parte SQL de "MySQL" significa "Lenguaje Estructurado de Consulta", y es el lenguaje más usado y estandardizado para acceder a bases de datos relacionales.
2.2.11 ¿Qué es Linux?
Según Kendall, G. (1997), en su libro titulado Linux User Group-HOWTO, se menciona que Linux es, a simple vista, un sistema operativo. Es una implementación de libre distribución UNIX para computadoras personales (PC), servidores, y estaciones de trabajo. Fue desarrollado para el i386 y ahora soporta los procesadores i486, Pentium, Pentium Pro y Pentium II, así como los clones AMD y Cyrix. También soporta máquinas basadas en SPARC, DEC Alpha, PowerPC/PowerMac, y Mac/Amiga Motorola 680x0.
Como sistema operativo, Linux es muy eficiente y tiene un excelente diseño. Es multitarea, multiusuario, multiplataforma y multiprocesador. En las plataformas Intel corre en modo protegido; protege la memoria para que un programa no pueda hacer caer al resto del sistema; carga sólo las partes que se usan de un programa; comparte la memoria entre programas aumentando la velocidad y disminuyendo el uso de memoria; usa un sistema de memoria virtual por páginas; utiliza toda la memoria libre para caché; permite usar bibliotecas enlazadas tanto estática como dinámicamente; se distribuye con código fuente; usa hasta 64 consolas virtuales; tiene un sistema de archivos avanzado pero puede usar los de los otros sistemas; y soporta redes tanto en TCP/IP como en otros protocolos.
2.2.11.1 ¿Cómo funciona un Servidor Web bajo Linux?
Según Guía de Referencia del Servidor Apache, Apache Software Foundation (2005), expone en su artículo referente a Servidor Web bajo Linux: Como servidor de Internet, Linux tiene muy buena fama, de hecho, es una de las áreas donde más es utilizado. Si lo que necesita es dar servicio de correo electrónico, servicio de páginas de Internet, crear un Firewall, un Proxy Server, servicio de FTP, CGI\’s, PHP, y muchos más, Linux los puede ofrecer de una manera rápida, robusta y confiable.
Puede ofrecer servicios como comercio electrónico para que realice transacciones seguras con sus clientes. En la Figura 4, se observa la compatibilidad de los servidores Linux con otros sistemas operativos al momento de usarse como puerta de enlace para la conexión a Internet.
Figura 4. Compatibilidad de un servidor Linux con otros Sistemas Operativos. Tomado de CiberLinux (2005).
2.2.12 ¿Qué es GPL?
La GNU GPL (General Public License o licencia pública general), es una licencia de software creada por la Free Software Foundation y según Free Soft, Stallman, Richard (2002), explica que la organización está orientada principalmente a los términos de distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre.
Existen varias licencias "hermanas" de la GPL, como la licencia de documentación libre GNU (Free Documentation Licence, GFDL) que cubre los artículos de la Wikipedia, la Open Audio License, para trabajos musicales, etcétera, y otras menos restrictivas, como la MGPL, o la LGPL (Lesser General Public License o Library General Public License), que permiten el enlace dinámico de aplicaciones libres a aplicaciones no libres.
2.2.12.1 ¿Qué es FDL?
Según GNU Oficial Text, Stallman, Richard (2002) en su artículo referente a FDL, explica: La licencia de documentación libre GNU (GNU Free Documentation Licence, GFDL) es una licencia copyleft para contenido libre, diseñada por la Fundación del Software Libre (FSF) para el proyecto GNU.
La licencia fue diseñada para documentación de software y otras referencias y materiales institucionales. Estipula que cualquier copia del material, incluso de ser modificado, debe llevar la misma licencia.
Dichas copias pueden ser vendidas pero, de ser producidas en cantidad, deben ser distribuidas en un formato que garantice futuras ediciones. Wikipedia es el mayor proyecto que utiliza esta licencia.
Muchas personas y grupos, particularmente el proyecto Debian, consideran a GFDL como una licencia no libre, debido en parte al uso de texto "invariable" que no puede ser modificado o eliminado y la bien intencionada pero exagerada prohibición en contra de sistemas DRM (Digital Rights Management, o gestión de derechos digitales), lo cual afecta también algunos usos válidos.
[-http://www.asoajedrene.net/mediawiki/index.php?title=Bases_Legales_(Opcional)&action=edit§ion=3]
2.2.12.2 ¿Qué es Creative Commons?
Según Creative Commons Group (2004), explica: Creative Commons (bienes "Comunes Creativos") es una organización no gubernamental (ONG), sin fines de lucro, que fue fundada y presidida actualmente por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho.
Esta organización desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y de las nuevas tecnologías.
Creative Commons está inspirada en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation. La idea principal es posibilitar un modelo legal y ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público.
Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerlo públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.
Una de las licencias ofrecidas por Creative Commons es la licencia que lleva por nombre "Developing Nations" (Naciones en Desarrollo). Esta licencia permite que los derechos de autor y regalías por las obras, se cobren solo en los países desarrollados del primer mundo, mientras que las mismas se ofrecen de forma abierta en los países en vías de desarrollo.
Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a varias legislaciones alrededor del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas al castellano, al portugués y al catalán a través del proyecto International Commons.
Existen varios países que están involucrados en el proceso: Brasil, España, Chile y Argentina ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento. México, Colombia, Perú y Venezuela (entre muchos otros), se encuentran en proceso de traducción e implementación.
2.2.12.3 ¿Qué es Dominio público?
Según Motivaciones para ceder obras al dominio público, Tamara P., Vladimir (2005), en la sección referente a Dominio Público, explica: Por dominio público (también llamado demanio) se entiende el conjunto de bienes y derechos de titularidad pública no poseídos de forma privativa. Ejemplos de dominio público son el espacio radioeléctrico, el demanio minero, las aguas terrestres y las aguas continentales. Otros ordenamientos jurídicos consideran que el dominio público está formado por aquellos bienes cuyo titular es una comunidad. Así, las comunidades de regantes, de pastos, de bosques son ejemplos de dominio público.
A veces, parece que por dominio público se entiende aquello que carece de dueño. Esta acepción no es acertada: lo que no tiene dueño se denomina Res nullius, que puede ser apropiado por cualquiera, pero nunca dominio público. No obstante, el sentido que se le da a dominio público en la Licencia de Documentación Libre GNU, es el de algo que cualquiera puede utilizar, sin que pueda convertirse en dueño del mismo, ya que la propiedad corresponde a la Humanidad de forma incorporada.
Las obras protegidas por el derecho de autor pasan al dominio público después de 50 años desde la muerte de su autor, en concordancia con el Convenio de Berna, aunque dicho convenio reconoce el derecho a los países signatarios a ampliar el plazo de protección. En España, el derecho sobre la propiedad intelectual se ejerce hasta 70 años años después del fallecimiento del autor, salvo en el caso de obras anteriores a 1987, que es de 80 años. En algunos países, el autor puede ceder al dominio público una obra.
2.2.12.4 ¿Qué es Software Libre?
Según GNU Oficial Text, Stallman, Richard (2002):
El término inglés free es ambiguo, y puede referirse tanto a la libertad (free speech, libertad de expresión) como a la gratuidad (free beer, cerveza gratis). En español no existe tal ambigüedad, distinguiéndose claramente el software libre (objeto del presente artículo) del software gratis o software gratuito. Para este segundo caso.
En la misma publicación, Richard Stallman señala que, el Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.
El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo, no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Análogamente, el software gratuito (denominado usualmente Freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de las versiones modificadas del programa.
No se debe confundir software libre con software de dominio público. Este último es aquel por el que no es necesario solicitar ninguna licencia y cuyos derechos de explotación son para toda la Humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la Humanidad o cuyos derechos de autor han expirado tras transcurrir 70 años de la muerte de su autor. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público. En resumen, el software de dominio público es la pura definición de la libertad de usufructo de una propiedad intelectual que tiene la Humanidad, porque así lo ha decidido su autor o la ley tras 70 años de la muerte de éste.
2.2.13 ¿Qué es Ajedrez?
Según Tratado elemental de ajedrez, Aguilera L., Ricardo (2002):
El ajedrez es un juego de mesa por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado compuesto por 64 casillas. Cada bando está formado por 16 piezas, con diferentes funciones y valores. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, a cada una de las cuales se llama escaque. Cada bando se compone de un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
El ajedrez es un juego perteneciente a la misma familia que el xiangqi (ajedrez chino) y el shogi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del juego llamado chaturanga (del sánscrito \’cuatro miembros\’), que se practicaba en la India en el siglo VI. Los bandos se distinguen entre sí por un color particular, tradicionalmente negro y blanco (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre el tablero cuadriculado.
Gana el jugador que primero consigue atacar y acorralar al rey del adversario sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que cada jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez que se haya logrado someter al rey contrario.
Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero. Se denomina ajedrecista a una persona que juega ajedrez o que es aficionada o profesional de este juego.
2.2.14 ¿Qué es una Asociación?
Según Enciclopedia Encarta de Microsoft. (2007):
Asociación, conjunto de personas que se unen para alcanzar un fin común, lícito y determinado. Este grupo, dotado de una organización que da fe del carácter estable de la unión surgida, viene considerado por el Derecho como una persona jurídica distinta e independiente de los componentes de la sociedad (personas físicas), que se integran en ella.
La asociación se constituye por medio de un acta, donde suelen integrarse los estatutos que la regulan, en los que han de constar, cuando menos, las siguientes especificaciones: denominación, fines que se propone cumplir, domicilio, ámbito territorial de acción previsto, órganos directivos y forma de administración, procedimiento de admisión y pérdida de la cualidad de socio, derechos y deberes de los socios, patrimonio fundacional, recursos económicos previstos, límites del presupuesto anual y aplicación que haya de darse al patrimonio en caso de disolución.
La asociación se rige por sus propios estatutos y por los acuerdos adoptados con validez por su asamblea general y los órganos directivos dentro de la esfera de su respectiva competencia.
2.2.15 ¿Qué es ASOAJEDRENE?
Según entrevistas mantenidas con el Sr. Atanasio Brito, ASOAJEDRENE (Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta), es un ente estatal sin fin lucrativo que tiene como principal función el desarrollo del Ajedrez en el Estado Nueva Esparta. En los últimos 10 años básicamente ha participado en actividades que impulsan el ajedrez en Margarita y en general, en toda la región neoespartana.
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
[editar]3.1 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
El primer paso para la realización del proyecto investigativo, es adoptar una metodología que sirva de guía para comenzar cada fase de la investigación de forma sistemática y ordenada. Conocer bien el contexto y tipo de trabajo que se desea elaborar,son los fundamentos para la consecución de un método que facilite el trabajo investigativo. La Investigación de tipo Proyectiva. Intenta responder preguntas sobre sucesos hipotéticos del futuro o del pasado a partir de datos actuales.
Según Hurtado (1998):
En la fase proyectiva el investigador diseña y prepara las estrategias y procedimientos específicos para el tipo de investigación que ha seleccionado. Es el resultado de esta fase lo que comúnmente se vuelca en los criterios metodológicos; así, la comprensión antigua de la investigación asume como proceso metodológico básicamente el que corresponde a esta fase de la investigación, a diferencia de la comprensión holística, para la cual la metodología abarca el proceso completo desde antes de la exploración, hasta la evaluación y difusión, siendo estas fases las que constituyen ya el inicio de investigaciones posteriores. Además se formulan el diseño instrumental y el plan para la recolección de datos y para la intervención en caso de investigaciones de nivel integrativo. Se definen las unidades de estudio, se eligen las técnicas de muestreo, de recolección y de análisis, se diseñan los instrumentos y se validan, y se especifican las estrategias y procedimientos. (p. 167).
Diseño de la Investigación:
El diseño de la presente investigación se considera documental, basado en una investigación bibliográfica.
'Según Wikipedia en Español (2006) en su artículo referente a Diseño la Investigación, explica: El diseño documental es la presentación de un escrito formal que sigue una metodología reconocida. Este diseño documental se asigna en cumplimiento del plan de estudios para un curso de preparatoria o de pre-grado en la Universidad. Consiste primordialmente en la presentación selectiva de lo que expertos ya han dicho o escrito sobre un tema determinado. Además, puede presentar la posible conexión de ideas entre varios autores y las ideas del investigador. Su preparación requiere que éste reúna, intérprete, evalúe y reporte datos e ideas en forma imparcial, honesta y clara.
En un sentido amplio, el método de investigación bibliográfica es el sistema que se sigue para obtener información contenida en documentos.
En sentido más específico, el método de investigación bibliográfica es el conjunto de técnicas y estrategias que se emplean para localizar, identificar y acceder a aquellos documentos que contienen la información pertinente para la investigación (La Investigación Documental y Bibliográfica, 2004).
Técnicas y Herramientas de Recolección de Datos:
Según Wikipedia en Español (2006) en su artículo referente a Técnicas y Herramientas de Recolección de Datos, explica: Los analistas utilizan una variedad de métodos a fin de recopilar los datos sobre una situación existente, como entrevistas, cuestionarios, inspección de registros (revisión en el sitio) y observación.
Cada uno tiene ventajas y desventajas. Generalmente, se utilizan dos o tres para complementar el trabajo de cada una y ayudar a asegurar una investigación completa.
Entrevista no estructurada:
Las entrevistas se utilizan para recabar información en forma verbal, a través de preguntas que propone el analista. Quienes responden pueden ser gerentes o empleados, los cuales son usuarios actuales del sistema existente, usuarios potenciales del sistema propuesto o aquellos que proporcionarán datos o serán afectados por la aplicación propuesta. El analista puede entrevistar al personal en forma individual o en grupos; algunos analistas prefieren este método a las otras técnicas que se estudiarán más adelante. Sin embargo, las entrevistas no siempre son la mejor fuente de datos de aplicación.
Es más flexible y abierta, aunque los objetivos de la investigación rigen a las preguntas, su contenido, orden, profundidad y formulación se encuentran por entero en manos del entrevistador. Si bien el investigador, sobre la base del problema, los objetivos y las variables, elabora las preguntas antes de realizar la entrevista, modifica el orden, la forma de encauzar las preguntas o su formulación para adaptarlas a las diversas situaciones y características particulares de los sujetos de estudio.
Entre las ventajas de este tipo de entrevista se tienen:
- Es adaptable y susceptible de aplicarse a toda clase de sujetos en situaciones diversas.
- Permite profundizar en temas de interés.
- Orienta posibles hipótesis y variables cuando se exploran áreas nuevas.
Como desventajas se mencionan:
- Se requiere de mayor tiempo.
- Es más costoso por la inversión de tiempo de los entrevistadores.
- Se dificulta la tabulación de los datos.
- Se requiere mucha habilidad técnica para obtener la información y mayor conocimiento del tema.
En el proceso de investigación se realizaron entrevistas no estructuradas principalmente al Sr. Atanasio Brito G. (Presidente de ASOAJEDRENE y Árbitro Nacional), Sr. Wilfredo Lunar M. (Vocal de ASOAJEDRENE), Sr. Henry Villalba R. (Árbitro Nacional y Consejo de Honor de ASOAJEDRENE) y al Soc. Ulises Hernández León (Árbitro Nacional, exmiembro de la Junta Directiva y Consejo de Honor de ASOAJEDRENE y del Consejo de Honor de la Federación Venezolana de Ajedrez). Además, se realizaron entrevistas no estructuradas a jugadores según su edad, a miembros de los clubes, padres y representantes.
Observación:
Otra técnica útil para el analista en su progreso de investigación, consiste en observar a las personas cuando efectúan su trabajo. Como técnica de investigación, la observación tiene amplia aceptación científica. Los sociólogos, sicólogos e ingenieros industriales utilizan extensamente ésta técnica con el fin de estudiar a las personas en sus actividades de grupo y como miembros de la organización. El propósito de la organización es múltiple: permite al analista determinar qué se está haciendo, cómo se está haciendo, quién lo hace, cuándo se lleva a cabo, cuánto tiempo toma, dónde se hace y por qué se hace.
Esta técnica se implementó al asistir a las reuniones de Junta Directiva de ASOAJEDRENE, de Asambleas de miembros, de Clubes, en los torneos y eventos realizados, entrenamientos, cursos, clases, etc.
Cabe destacar que, uno de los investigadores, el Br. Ulises Hernández Bermúdez, es Vice-Presidente de ASOAJEDRENE, Experto Nacional (único en el Estado desde hace trece (13) años), Árbitro Estatal, con una larga y dilatada experiencia que incluye participación en Campeonatos Mundiales, Iberoamericanos, Campeonatos Nacionales (Campeón Sub-26) y Regionales (Campeón en todas las categorías), poseedor de reconocimientos como la Orden José Félix Ribas en su Primera Clase, Orden Ciudad de Porlamar, Botones de la Federación Venezolana de Ajedrez, entre otros.
3.2 METODOLOGÍA DE DESARROLLO
Según Rossi, G. en la publicación web referente a OOHDM publicada en Río de Janeiro (1996):
Existe un acuerdo general creciente sobre el tipo de actividades que deben ser realizados con respecto al producto del software: modelado o análisis, diseño, implementación, prueba y mantenimiento. Esto es verdad sin tener en cuenta el modelo de ciclo de vida diferente especificando las secuencias de procesos y productos involucrado en el desarrollo de una aplicación (ej. la escalera de caracol y modelo de la cascada). En este respecto, el proceso de construcción basado en la aplicaciones web (o más general hipermedia) las que no son inherentemente diferentes desde que el primero que usó cuando construyo aplicaciones convencionales o sistemas de gestión.
OOHDM (Método de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos, Object-Oriented Hypermedia Design Model, OOHDM) (Rossi, 1996), es una propuesta metodológica ampliamente aceptada para el desarrollo de aplicaciones de la web. En sus comienzos no contemplaba la fase de captura y definición de requisitos, pero actualmente propone el uso de User Interaction Diagrams (UIDs). Esta propuesta parte de los casos de uso que considera una técnica muy difundida, ampliamente aceptada y fácilmente entendible por los usuarios y clientes no expertos, pero que resulta ambigua para el equipo de desarrollo en fases posteriores del ciclo de vida.
Igualmente, resalta la necesidad de empezar el diseño del sistema, especialmente en los entornos web, teniendo un claro y amplio conocimiento de las necesidades de interacción, o lo que es lo mismo de la forma en la que el usuario va a comunicarse con el sistema. A continuación en el Cuadro 3, se observan los elementos que participan en OOHDM y las interacciones entre los mismos.
Cuadro 3. Ambiente OOHDM-Web. Tomado de OOHDM-Web Manual do Usuario, Ribeiro, M. (2004) Partiendo de estas dos premisas, OOHDM propone que la comunicación con el usuario se realice utilizando los casos de uso y a partir de ellos los analistas elaboran los UIDs. Estos UIDs son modelos gráficos que representan la interacción entre el usuario y el sistema, sin considerar aspectos específicos de la interfaz. El proceso de transformación de un caso de uso a un UIDs se basa en detectar la interacción necesaria para la realización del caso de uso. OOHDM centra el desarrollo de un sistema de información web torno al modelo conceptual de clases. Este diagrama debe surgir de los requisitos que se definan del sistema, pero los casos de uso resultan demasiado ambiguos para ello.
Así, propone refinar el proceso de desarrollo descrito en UML de forma que de los casos de uso, se generen los UIDs que concreten más la definición de los requisitos para, a partir de ellos, obtener el diagrama conceptual. OOHDM propone la descripción de escenarios en forma textual y gráfica para cada tipo de usuario como etapa previa al diseño de la navegación. En OOHDM se propone el desarrollo de aplicaciones Web a través de un proceso compuesto por cuatro etapas: definición de requerimientos, diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de interfaces abstractas e implementación.
3.2.1 Definición de Requerimientos
Según Rossi (1996), explica que el modelo de casos de uso consiste en un grafo con dos tipos de nodos: el nodo actor (comparar con el concepto de agente, de nuestro modelo conceptual) y el nodo caso de uso. Además, tiene aros de comunicación.
Al modelo de casos de uso se le asigna un nombre que generalmente corresponde al nombre del sistema. A cada nodo actor se le asocia un nombre y una clase. Por otra parte a cada nodo caso de uso también se le asocia un nombre y una clase, los cuales deben ser únicos. Un nodo actor esta conectado al menos a un nodo caso de uso y este, a su vez, está conectado al menos a un actor a través de un arco de comunicación. Véase la Figura 5.
Figura 5. Esquematización de los elementos del modelo de casos de uso. Tomado de Rossi (1996), (p. 54).
'Una instancia de un actor puede crear instancias de una clase de caso de uso. Un arco de comunicación entre un nodo actor y un nodo caso de uso implica que se puede evitar un estimulo entre instancias de la clase actor e instancias de la clase caso de uso.Los actores son objetos que se encuentran fuera del sistema a modelar. Los casos de uso son objetos que se encuentran dentro del sistema. Los actores representan entes externos que tienen necesidad de intercambiar información con el sistema. Los actores representan entes externos que tienen necesidad de intercambiar información con el sistema.
Los actores pueden ser instanciados por usuarios, dispositivos u otros sistemas. Jacobson, I. (1999), señala una diferencia importante entre el concepto actor y el concepto de usuario, a saber: el concepto de usuario no es formal. El usuario es un ente humano que usa al sistema, en tanto que un actor representa un rol específico que el usuario puede jugar. Los actores son instancias de una clase, los usuarios son un tipo de recurso que implementa esa instancia.
Bajo ese concepto, un mismo usuario puede actuar como instancias en varios actores diferentes, es decir, puede jugar diferentes roles. En la Figura 6, se muestra la notación de los casos de uso mediante UML.
Figura 6. Notación de casos de uso mediante UML. Tomado de Creangel (2004).
3.2.2 Diseño Conceptual
'Según Olsina (1998), comenta que en la tarea de modelado de datos básicamente se producen dos artefactos: el modelo de clases (eventualmente enriquecido con un modelo de instancias), y las tarjetas de especificación. En la Figura 7 se muestra el diagrama de descomposición de las primitivas del modelo conceptual. Figura 7. Diagrama de descomposición de las primitivas del modelo conceptual. Tomado de Olsina (1998), (p. 59)
El objetivo esencial por el cual se construye el modelo de clases es que sirve como medio para especificar la semántica del dominio del problema. Se utilizan primitivas tales como clases, relaciones y subsistemas. La Figura 8 muestra la notación para la elaboración de los diagramas de clases.
Figura 8. Notaciones para la elaboración de diagramas de clase. Tomado de Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson, I. (1999)
En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases relaciones y subsistemas. Las clases son descritas como en los modelos orientados a objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de múltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real. Se usa notación similar a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y tarjetas de clases y relaciones similares a las tarjetas CRC (Clase Responsabilidad Colaboración). El esquema de las clases consiste en un conjunto de clases conectadas por relaciones. Los objetos son instancias de las clases.
Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones Web convencionales, cuyos componentes Web no son modificados durante la ejecución, se podría usar un modelo de datos semántico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De este modo, en los casos en que la información base pueda cambiar dinámicamente o se intenten ejecutar cálculos complejos, se necesitará enriquecer el comportamiento del modelo de objetos. En el Cuadro 4 se presenta un ejemplo de modelo conceptual para una tienda de venta de CD\’s: Cuadro 4. Modelo Conceptual para una Tienda de CD\’s. Tomado de Designing Personalized Web Applications (2004). 3.2.3 Diseño Navegacional.
'La primera generación de aplicaciones web fue pensada para realizar navegación a través del espacio de información, utilizando un simple modelo de datos de hyper texto.
En OOHDM, la navegación es considerada un paso crítico en el diseño aplicaciones. Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseño conceptual, admitiendo la construcción de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios. Cada modelo navegacional provee una vista subjetiva del diseño conceptual.
El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales.
En OOHDM existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso. La semántica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones Web, y las estructuras de acceso, tales como índices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los nodos. En la Figura 9 puede observarse el esquema básico navegacional para el proyecto Portinari.
Figura 9. Ejemplo de esquema navegacional. Tomado del proyecto Portinari, OOHDM\’s Design Process (2006)
La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la noción de contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos, y otros contextos navegacionales (contextos anidados).
Pueden ser definidos por comprensión o extensión, o por enumeración de sus miembros. La Figura 10 muestra la notación para los esquemas de clases navegacionales y la Figura 11 la forma de representar las tarjetas de estructuras de acceso.
Figura 10. Descripción de los elementos utilizados para la notación OOHDM en los contextos navegacionales. Tomado de Schwabe, D. y Rossi, G. (1999).
Figura 11. Tarjetas de estructuras de Acceso. Tomado de OOHDM\’s Design Process, Rosi, G. (2006)
Los contextos navegacionales juegan un rol similar a las colecciones y fueron inspirados sobre el concepto de contextos anidados. Organizan el espacio navegacional en conjuntos convenientes que pueden ser recorridos en un orden particular y que deberían ser definidos como caminos para ayudar al usuario a lograr la tarea deseada. Los nodos son enriquecidos con un conjunto de clases especiales que permiten de un nodo observar y presentar atributos (incluidos las anclas), así como métodos (comportamiento) cuando se navega en un particular contexto.
3.2.4 Diseño Interfaz Abstracta
Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas. Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnología de interfaz de usuario.
En el Cuadro 6, puede observar un ejemplo de modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta), esta especifica la organización y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia física real o de los atributos y la disposición de las propiedades de las ADVs en la pantalla real, son hechas en la fase de implementación.
Cuadro 6. Diagrama de Configuración para los nodos ADV. Tomado de OOHDM\’s Design Process, Rosi, G. (2006)
El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las aplicaciones web), es un punto crítico en el desarrollo que las modernas metodologías tienden a descuidar.
En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación Web.
Otro tipo de diagramas son los ADV Chart, estos reflejan el comportamiento de la interfaz y las diferentes transiciones que pueden surgir entre una y otra. En el Cuadro 7 se muestra un ejemplo de este tipo de diagramas.
Cuadro 7. ADV Chart. Tomado de OOHDM\’s Design Process, Rosi, G. (2006)
3.2.5 Implementación
'En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de implementación; en esta fase se tiene en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicación. Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el diseñador es definir los ítems de información que son parte del dominio del problema.
Debe identificar también, cómo son organizados los ítems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo debería comportarse. A fin de implementar todo en un entorno web, el diseñador debe decidir además qué información debe ser almacenada.
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
'Para realizar el Portal Web propuesto se seleccionó OOHDM. La principal contribución de OOHDM es la manera como éste estructura el proceso de diseño, los beneficios en usar el enfoque orientado a los objetos, y por ser la más conocida y utilizada por los diseñadores.
Como se explicó en el capítulo anterior, OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones Web a través de un proceso compuesto por cuatro etapas: definición de requerimientos, diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de interfaces abstractas e implementación. A continuación, se explicarán dichas fases en los resultados obtenidos a lo largo del proceso de desarrollo de la metodología.
4.1 Definición de Requerimientos
En esta fase se realizaron entrevistas a cada uno de los posibles usuarios del Portal Web ASOAJEDRENE, y en base a ellos se generaron los respectivos casos de usos para cada actividad en la que se ve involucrado cada usuario. En la Figura 13 se muestran todas las posibles ocurrencias de usuarios (actores) que visitarán el Portal Web ASOAJEDRENE.
Figura 13. Actores que interactuarán con el portal web ASOAJEDRENE.
En la categorización de los usuarios que visitan el portal se pueden observar básicamente 4 tipos. El Navegante es cualquier usuario que pueda acceder al Portal; toda persona que entra por primera vez, de hecho es un Navegante que luego, mediante el formulario de registro, puede convertirse en un Miembro Registrado del Portal. Los Administradores son usuarios con ciertos privilegios, como la revisión y edición de material que podría ser inconveniente, bloqueo de ips que atenten con normas básicas de respeto, publicación de documentos o artículos y en general, el mantenimiento del Portal para que la información contenida en él sea lo mas ordenada y correcta posible. Los Super Administradores, quienes además de poseer los mismos privilegios que poseen los Administradores, también pueden editar otras cuentas de Administradores. En el sistema siempre existirá una cuenta primaria de Super Administrador que no puede ser eliminada.
Los Administradores generalmente son los encargados del Portal Web ASOAJEDRENE y deben estar siempre en contacto con esta organización o ser parte de ellas. En cualquiera de los casos la decisión de quien es Administrador o Super Administrador, le compete a la Junta Directiva de ASOAJEDRENE. En la Figura 14 puede observarse el diagrama de caso de uso principal del Portal Web.
[-http://www.asoajedrene.net/mediawiki/index.php?title=Fases_de_la_metodología_de_desarrollo&action=edit§ion=2]
Figura 14. Diagrama de caso de uso de de la página principal. Inicio: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Inicio.
Acerca: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Acerca.
Ajedrez-Online: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Ajedrez-Online.
Buscar: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Buscar.
Contáctanos: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Contáctanos.
Descargas: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Descargas.
Enlaces Recomendados: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Recomiéndalos.
Enlaces Web: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Enlaces Web.
Enviar Noticia: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Enviar Noticia.
Foros: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Foros.
Galería de Imágenes: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Galería de Imágenes.
Junta Directiva: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Junta Directiva.
Lista de Miembros: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Lista de Miembros.
Mapa del Sitio: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Mapa del Sitio.
Recomiéndanos: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Recomiéndanos.
Top 10: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Top 10.
Su Cuenta: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Tu Cuenta.
Visor de Partidas: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Visor de Partidas.
Figura 15. Diagrama de caso de uso de acceso al módulo de Descargas.
Descargas: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Descargas.
Añadir Descarga: Enlace que da la acción de Añadir Descarga.
Nuevo: Enlace que da la acción de crear una nueva descarga.
Popular: Enlace que da la acción de visualizar las descargas más populares.
Buscar: Enlace que da la acción de buscar una descarga. [-http://www.asoajedrene.net/mediawiki/index.php?title=Fases_de_la_metodología_de_desarrollo&action=edit§ion=2] Figura 16. Diagrama de caso de uso del módulo de Foro.
Foro: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Foro.
ASOAJEDRENE: Enlace que da la acción de entrar al tópico de foro de ASOAJEDRENE.
Ajedrez Venezuela: Enlace que da la acción de entrar al tópico de foro de Ajedrez Venezuela.
Ajedrez en el Mundo: Enlace que da la acción de entrar al tópico de foro de Ajedrez en el Mundo.
Aperturas Rompecocos: Enlace que da la acción de entrar al tópico de foro de Aperturas Rompecocos.
Diseño del Portal: Enlace que da la acción de entrar al tópico de foro de Diseño del Portal.
Normas del Foro ASOAJEDRENE: Enlace que da la acción de entrar al tópico de foro de Normas del Foro ASOAJEDRENE.
Team Venezuela: Enlace que da la acción de entrar al tópico de foro de Team Venezuela.
Temas Ajenos al Ajedrez: Enlace que da la acción de entrar al tópico de foro de Temas Ajenos al Ajedrez.
Figura 17. Diagrama de caso de uso del módulo Guardar Usuario.
Guardar Usuario: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo de Guardar Usuario.
Actualizar: Ejecuta la actualización en la base de datos referente a la información del miembro registrado.
Mensaje: Visualiza un mensaje que especifica que la data fue actualizada.
Actualizar preferencias: Ejecuta la acción de actualizar las preferencias del usuario.
Invita jugador: Ejecuta el proceso para invitar a un jugador a una partida.
Refrescar: Ejecuta la acción de actualizar la página actual.
Cerrar: Ejecuta la acción de cerrar el módulo actual. '
Figura 18. Diagrama de caso de uso del módulo Menú Administración.
Nueva Noticia: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Nueva Noticia.
Respaldo: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Respaldo.
Bloques: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Bloques.
Contenido: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Contenido.
Descargas: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Descargas.
Editar Admins: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Editar Admin. Nótese que esta es la única acción que puede ser realizada solo por el Súper Administrador.
Editar Usuarios: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Editar Usuarios.
Foro: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Foro.
Boletín: Ejecuta la acción de visualizar un formulario para el envío de Boletines a los usuarios inscritos en el Portal.
Módulos: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Módulos.
Temas: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Temas.
Enlaces: Ejecuta la acción de visualizar la administración del contenido del módulo Enlaces.
Cerrar: Ejecuta la acción de cerrar la sesión de administrador.
' Figura 19. Diagrama de caso de uso Su Cuenta.
Su Cuenta: Enlace que da la acción de acceder a la visualización del contenido del módulo Su Cuenta.
Cambiar Información: Ejecuta la actualización en la base de datos referente a la información del miembro registrado.
Cerrar: Ejecuta la acción de cerrar la sesión del usuario.
Figura 20. Diagrama de caso de uso Ajedrez-Online.
Nueva Cuenta: Ejecuta la acción de visualizar el módulo de Crear Nuevo Usuario. Crear Nuevo Usuario: Visualiza el formulario para la petición de datos en la creación de un nuevo usuario.
Ajedrez-Online: Ejecuta la acción de visualizar el módulo de Ajedrez-Online.
Entrar: Ejecuta la acción de logearse dentro del módulo de Ajedrez-Online.
Cerrar: Ejecuta la acción de cerrar la sesión del usuario actual.
Guardar: Almacena los datos personales del usuario actual en la base de datos.
Refrescar: Actualiza la página actual.
4.2 Diseño Conceptual
La fase del modelo conceptual se ha desarrollado basándose en UML. Se comenzará con el diagrama de clases (ver Figura 24), luego, se observa el diagrama conceptual del Portal Web ASOAJEDRENE (ver Cuadro 8). Este diagrama contempla el conjunto de clases y las interacciones existentes entre ellas.
Figura 24. Representación de clases del Portal Web de la Asociación de Ajedrez del Estado Nueva Esparta (ASOAJEDRENE).
4.3 Diseño Navegacional
'A continuación se mostrará el esquema navegacional de clases, que muestra la manera como se puede acceder a las diferentes páginas del Portal Web ASOAJEDRENE (ver Cuadro 9).
Además del diagrama de esquema de clases navegacional, también existen los esquemas de contexto navegacional donde se exploran detalladamente los accesos de los diferentes tipos de usuarios: usuario no registrado (ver Cuadro 10), usuario registrado (ver Cuadro 11) y Administradores (ver Cuadro 12).
Los usuarios no registrados no tendrán acceso a ciertas áreas como la de Partidas y Foros, y los usuarios de ningún tipo no podrán modificar la información contenida en el Portal, a menos que tengan privilegios de Administradores, quienes sí pueden acceder a todos los niveles y modificar cualquier área del Portal web ASOAJEDRENE.'
Como complemento de los diagramas de contexto navegacional, se muestran desde la Figura 25 a la 30 las tarjetas que explican y detallan cada esquema de contexto navegacional para el Portal web ASOAJEDRENE.
| Contexto: | Noticias por Fecha | |
| Atributos: | Fecha: Cadena | |
| Incluye: | Noticias | |
| Cambio de Contexto: | ||
| Navegación Interna: | Secuencial | |
| Tipo de Enlace de Contexto: | ||
| Comentario: | Consultar Noticias | |
| Depende de: | Menú Noticias | Influencia: ADV Noticias |
Figura 25. Tarjeta de Contexto Noticias por Fecha.
| Contexto: | Galerías por Nombre | |
| Atributos: | Nombre: Cadena | |
| Incluye: | Galería | |
| Cambio de Contexto: | ||
| Navegación Interna: | Secuencial | |
| Tipo de Enlace de Contexto: | ||
| Comentario: | Consultar Galería | |
| Depende de: | Menú Galerías | Influencia: ADV Galerías |
Figura 26. Tarjeta de Contexto Galerías por Nombre.
| Contexto: | Foros por Nombre | |
| Atributos: | Nombre: Cadena | |
| Incluye: | Foros | |
| Cambio de Contexto: | ||
| Navegación Interna: | Secuencial | |
| Tipo de Enlace de Contexto: | ||
| Comentario: | Consultar Foros | |
| Depende de: | Menú de Foros | Influencia: ADV Foros |
Figura 27. Tarjeta de Contexto Foros por Nombre.
| Contexto: | Enlaces por URL | |
| Atributos: | URL: Cadena | |
| Incluye: | Enlaces | |
| Cambio de Contexto: | ||
| Navegación Interna: | Secuencial | |
| Tipo de Enlace de Contexto: | ||
| Comentario: | Consultar Enlaces | |
| Depende de: | Menú Principal | Influencia: ADV Enlaces |
Figura 28. Tarjeta de Contexto Enlaces por URL.
| Contexto: | Descargas por URL | |
| Atributos: | URL: Cadena | |
| Incluye: | Descargas | |
| Cambio de Contexto: | ||
| Navegación Interna: | Secuencial | |
| Tipo de Enlace de Contexto: | ||
| Comentario: | Consultar Descargas | |
| Depende de: | Menú Principal | Influencia: ADV Descargas |
Figura 29. Tarjeta de Contexto Descargas por URL.
| Contexto: | Visor de Partidas por | Nombre |
| Atributos: | Nombre Cadena | |
| Incluye: | Visor de Partidas | |
| Cambio de Contexto: | ||
| Navegación Interna: | Secuencial | |
| Tipo de Enlace de Contexto: | ||
| Comentario: | Consultar Visor de | Partidas |
| Depende de: | Menú Principal | Influencia: ADV Visor de Partidas |
Figura 30. Tarjeta de Contexto Enlaces por URL.
4.4 Diseño de la Interfaz Abstracta
La fase de diseño de la interfaz abstracta, está compuesta por en primer lugar por los diagramas ADV, que muestran como está estructurado el Portal, además de las posibles acciones que pueden ocurrir en dicha interfaz, representada por eventos. A continuación se presentan los diagramas de ADV desde la Figura 31 hasta la 41.
Figura 31. Diagrama de configuración ADV Agregar Categoría.
Figura 32. Diagrama de configuración ADV Agregar Descarga.
Figura 33. Diagrama de configuración ADV Agregar Enlace.
Figura 34. Diagrama de configuración ADV Agregar Hilo de Foro.
Figura 35. Diagrama de configuración ADV Agregar Foro.
Figura 36. Diagrama de configuración ADV Descargas.
Figura 37. Diagrama de configuración ADV Noticias.
Figura 38. Diagrama de configuración ADV Enviar Noticia.
Figura 39. Diagrama de configuración ADV Enlaces Web.
Figura 40. Diagrama de configuración ADV Agregar Tópico.
Figura 41. Diagrama de configuración ADV Agregar Categoría.
En segundo orden tenemos los diagramas ADV Chart, que representan la movilidad del Portal web ASOAJEDRENE, desde la Figura 42 hasta la 49.
Figura 42. ADV Chart Descargas.
Figura 43. ADV Chart Enlaces.
Figura 44. ADV Chart Foros.
Figura 45. ADV Chart Hilos.
Figura 46. ADV Chart Mensajes. Figura 47. ADV Chart Noticia.
Figura 48. ADV Chart Partidas.
Figura 49. ADV Chart Tópicos.
4.5 Implementación
El Portal Web para ASOAJEDRENE fue desarrollado enteramente con herramientas libres. Se tomó esta medida no solo para usar software de manera legal, y ahorrar costos a lo largo de todo este proceso, sino también porque el Software Libre ha demostrado ser un software robusto, confiable, estable y en constante evolución. Es usado como software oficial en la Unión Europea, Banco Central de China, Bolsa de Nueva York y otras instituciones a nivel internacional, y nacionalmente es usado prioritariamente en todas las instituciones públicas, según el Decreto Presidencial No. 3.390 del 23 de Diciembre de 2004.
Específicamente, para su desarrollo se usó la versión 4.0 de PHP como lenguaje de programación usando como IDE (Entorno de Desarrollo) a QUANTA 2.0 en el diseño y al editor vi 7.0 para la programación. Cabe destacar que PHP es el lenguaje más usado en la web y, según cifras de Netcraft, posicionan a los sistemas LAMP (Linux Apache MySQL PHP) como los más usados en la web por su nivel de seguridad y eficiencia.
Para herramientas de diseño de Plantillas se usó NVU 1.0 y como lenguaje CSS 1.0 y 2.0. Para el tratamiento de imágenes se utilizó GIMP 2.0 y para animaciones Flash y en ActionScript se usó F4l (Flash para Linux).
El Portal web ASOAJEDRENE usa tecnología LAMP para su funcionamiento. La versión de Linux que se escogió es Linux Debian Sarge con un Kernel 2.6.17-2-686. Actualmente es el sistema más robusto para servidores y que únicamente compite con sistemas BSD. Debian es la distribución de Linux que se ha conservado más libre (cuenta con el mayor número de paquetes liberados bajo GPL) y Sarge es la última versión estable para el 26 de Octubre de 2006, fecha en la que fue escrito este documento.